nikumaro2’s blog

webエンジニアです。HTML、CSS、Javascript、React.jsの開発についてまとめます。また、初心者英語TOEIC350点。音楽(ベース)、ゴルフなどもたまに、、

【お笑い】ドリームマッチ2020 点数、感想(ネタバレあり)

”笑いの祭典ザ・ドリームマッチ”が6年ぶりに開催されました。

ドリームマッチとは、実力ある漫才師・コント師たちが相方をシャッフルしてネタを披露するものです。

過去には、ダウンタウン松本さんとウッチャンナンチャン内村さんがコンビを組んでコントをしたこともあります。

(ちなみに、私が過去のドリームマッチで一番好きなネタは、さまぁ〜ず三村とココリコ田中のコントです。)



以下、ネタバレあり

ドリームマッチ2020の組み合わせは以下、

①ハライチ澤部 ✖️ 千鳥の大吾
②バイキング西村 ✖️ サンドウィッチマン伊達
霜降り明星せいや ✖️ バイきんぐ小峠
④千鳥ノブ ✖️ ロバート秋山
⑤ナイツ塙 ✖️ チョコレートプラネット長田
⑥ナイツ土屋 ✖️ サンドウィッチマン富沢
⑦ハライチ岩井 ✖️ 渡辺直美
⑧チョコレートプラネット松尾 ✖️ 霜降り明星粗品
野性爆弾くっきー ✖️ オードリー若林
南海キャンディーズ ✖️ オードリー春日



感想。

失礼ですが、個人的に点数を付けてみました。(本当に失礼ですが、、)
チェック項目は、以下で10点満点で評価してみます。
 ・ネタに引き込まれるか
 ・笑いの量
 ・相性度
 ・総合点


①ハライチ澤部 ✖️ 千鳥の大吾

ここは見れませんでした。。 Twitterに上がっていたものを少し見た感じ、いつものハライチスタイルの、澤部が頑張るやつでした。


②バイキング西村 ✖️ サンドウィッチマン伊達

お互い普段ネタを書かない二人のコンビ。西村の演技力と伊達ちゃんのキレキレのツッコミを期待しました。
今回のネタは伊達ちゃんが書いた感じがしましたが、男塾ネタや野球ネタなど分からない人は、あまり笑えない感じがしました。
ネタが良ければ、絶対面白い二人だけ少し残念です。

 ・ネタに引き込まれるか:5
 ・笑いの量:6
 ・相性度:5
 ・総合点:5.5


霜降り明星せいや ✖️ バイきんぐ小峠

M-1王者とキングオブコント王者のコンビ。
普段の霜降りのネタは、せいやがボケ続けるのに対して、粗品がキレのあるワードで合いの手を入れるような感じでツッコミをするスタイル。
今回のネタもせいやが多重人格でボケ続けるスタイルでしたが、小峠のツッコミは、合いの手のような感じでなく、二人の掛け合いの中で、絶妙な間のツッコミを入れるところが面白いのに、ツッコミが流れてしまっている思いました。
小峠のツッコミに期待していましたが、せいやは微妙でしたね、、。せいやは土屋だったら相性良さそう。。

 ・ネタに引き込まれるか:5
 ・笑いの量:5
 ・相性度:4
 ・総合点:5

④千鳥ノブ ✖️ ロバート秋山

まさにロバート秋山の世界です。やっぱり秋山は面白いですねー。でも正直、ツッコミは誰でも成り立つ気がしますねー。

 ・ネタに引き込まれるか:8
 ・笑いの量:9
 ・相性度:4
 ・総合点:8

⑤ナイツ塙 ✖️ チョコレートプラネット長田

いまいち笑いどころがあまりなかった感じがします。
 ・ネタに引き込まれるか:4
 ・笑いの量:5
 ・相性度:4
 ・総合点:4.5

⑥ナイツ土屋 ✖️ サンドウィッチマン富沢

斬新なネタでした。知性を感じるネタでしたね。打ち合わせのときに、富沢が言っていましたが、ナイツの良いところ、サンドの良いところ、ナイツの新しい部分、サンドの新しい部分を見せれるネタと言っていましたが、まさにそうでした。
普段のナイツは、塙がボケ続けるのに対して、合いの手ツッコミを土屋が入れるスタイル。
普段のサンドは、コント漫才で、富沢がボケ。
今回のネタの前半は、ボケが富沢。ツッコミが土屋で、掛け合い漫才(土屋にとって新しい)
今回のネタの後半は、ボケが土屋。ツッコミが富沢で、コント漫才(土屋にとって新しい)✖️合いの手ツッコミ(ナイツのスタイルで富沢がツッコミ)
構成が面白いネタでした。
でも、土屋はコント漫才向いてない気がしましたねw

 ・ネタに引き込まれるか:8
 ・笑いの量:7
 ・相性度:6
 ・総合点:7

⑦ハライチ岩井 ✖️ 渡辺直美

ショーを見ている感じ。お笑いかよく分からないですねーw
ショーとしては、中毒性があり、ダークな雰囲気があり、生で見たら迫力ありそうで、良かったです。SNSで一番バズっているのはこのネタみたいですねー

 ・ネタに引き込まれるか:7
 ・笑いの量:5
 ・相性度:6
 ・総合点:6

⑧チョコレートプラネット松尾 ✖️ 霜降り明星粗品

粗品の知的なコントって感じでしたね。粗品はなんかカリスマ性を感じますね。
サーモグラフィーに切り替わって、もう一度同じネタをやるときに、なんとなくボケが分かってしまったのが残念。

 ・ネタに引き込まれるか:7
 ・笑いの量:7
 ・相性度:6
 ・総合点:6.5

野性爆弾くっきー ✖️ オードリー若林

フィーリングカップルで一番人気があった若林。くっきーの訳わからない世界観に、するどいツッコミを入れるようなネタを想像しましたが、 完全にくっきーの世界観に取り込まれてましたねw
でも続きが気になるし、まだまだ見ていたいネタでした。

 ・ネタに引き込まれるか:8
 ・笑いの量:6
 ・相性度:7
 ・総合点:7

南海キャンディーズ ✖️ オードリー春日

春日はネタはかけないし、言葉で笑いを取れる感じでもない、動きにキレはある、言われたことはちゃんとこなす。
山ちゃんがどう料理するかにかかっている感じでしたが、さすが山ちゃんですね、相性は今回一番良かったと思います。

 ・ネタに引き込まれるか:7
 ・笑いの量:7
 ・相性度:9
 ・総合点:8



ドリームマッチは、二人が混ざり合ったらどんな化学変化が起こるか。面白いですねー

【日常のこだわりアイテム選】鉄フライパンと欠かせないアイテム達

料理が好きではなかった僕ですが、以下のアイテムを手に入れてからは、料理が楽しくなりました。
紹介したいと思います。

①鉄フライパン リバーライト極 https://www.furaipan.com/shouhin/15furaipan/kiwame/furaipan01.shtml

②亀の子たわしさんの かるかやたわし(大) https://www.favoritestyle.jp/topics/detail.php?product_id=2076

貝印さんの プレスターナー https://www.kai-group.com/store/products/detail/1005https://www.kai-group.com/store/products/detail/5235

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これらの組み合わせが最高である。



まずリバーライト極

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まずかっこいい!持ち手の木の部分は、取り替えることもできるみたい!
鉄製フライパンなので、普通のフライパンと違って表面のテフロン加工が剥がれてしまって使えなくなることもない。
むしろ使えば使うほど、油が馴染み使いやすくなる。油が染み込んで黒光してるのもかっこいい!
剥がれたテフロンを体に入れてしまう心配もありません。
また、普通の鉄製フライパンは、使い終わったら油を塗って保管する必要がありますが、特殊な熱加工で保管の際に油を塗っておく必要もありません。





そして使い方と手入れの方法です。手入れも簡単なのです。

①まず使う前に油を敷いて、熱する

 油を敷かないと表面が錆びてしまうらしい。


②普通に炒めるなど使う。ここでプレスターナーの登場

f:id:nikumaro2:20200410003914j:plain  まずかっこいい!貝印さんのSELECT100シリーズの中でもおすすめのプレスターナー
”プレスターナー”でなく、”ターナー”もありますが、しなりがすごくて重いものは持ち上げられないみたいなので、”プレスターナー”がおすすめ。しなりもあり、薄いのに強度もあり、シンプルで使いやすい。洗いやすい。
鉄製フライパンに最適、鉄製なので表面を気にせずガリガリ使えます。
f:id:nikumaro2:20200410004007j:plain f:id:nikumaro2:20200410004013j:plain


持ち手と裏面はこんな感じ。
f:id:nikumaro2:20200410004135j:plain f:id:nikumaro2:20200410004146j:plain
 

③炒め終わったら、すぐに洗う!

料理をフライパン上に放置してはいけません!

④ここで かるかやたわし(大)の登場

100%天然素材で安心。油を弾く素材で水捌けもよい。紐がついているので、使い終わったら吊るしておくだけですぐ乾燥します。値段はすこし高いが、何年も使えるらしい!

f:id:nikumaro2:20200410004215j:plain f:id:nikumaro2:20200410004226j:plain (大)と書いていますが、(小)もあります。でも(大)がおすすめ。持ちやすいし、そんなに大きいわけでもなく、使いやすい。
このかるかやたわしで、すぐに水かお湯で、フライパンの表面をガシガシ擦って、洗うだけ。洗剤は使ってはダメです。表面に染み込んだ油を取り除いてしまいます。

⑤最後にフライパンに付いた水を蒸発させるために、少しだけ火にかけるだけ!



使えば使うほど、味が出てくる。
一生もののアイテムたち。。。

抽象クラスについて Javascript

抽象クラスについてまとめる

下のコードは、
抽象クラスでアニマルクラスを作成。
犬クラスに抽象クラスを継承。
鳥クラスに抽象クラスを継承。
です。

抽象クラスを使わないと、
犬でも、鳥でも、
毎回以下を書かなければいけないので、面倒だし、読みずらいし、変更したときに、1つ1つ変更しなければいけない。。
console.log('歩く')
console.log('速く歩く')
console.log('歩く')
console.log('歩く')
console.log('遅く歩く')
console.log('歩く')




//抽象クラス(アニマルクラス)
//歩くのは動物にとって共通のことなので、抽象クラスで定義する
//Dog, Birdで歩く動作を重複して書く必要がない
abstract class Animal {

    constructor(){

    }

    walk(){
        console.log('歩く')
        console.log('速く歩く')
        console.log('歩く')
        console.log('歩く')
        console.log('遅く歩く')
        console.log('歩く')
    }

}



//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//犬は、以下ができる
//歩く:歩くは再定義しないで、抽象クラスのwalk()を使う
//吠える:吠えるは、犬のだけの技なので抽象クラスでは定義せずに、ここで定義する
class Dog extends Animal {

    constructor(){
        super();
    }

    walk(){
        super.walk();  //抽象クラスのwalk()を使う
    }

    bark(){
        console.log('吠える')
    }
}


//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//鳥は、以下ができる
//歩く:歩くは再定義しないで、抽象クラスのwalk()を使う
//飛ぶ:飛ぶは、鳥だけの技なので抽象クラスでは定義せずに、ここで定義する
class Bird extends Animal {

    constructor(){
        super();
    }

    walk(){
        super.walk();  //抽象クラスのwalk()を使う
    }

    fly(){
        console.log('飛ぶ')
    }
}

【ReactNative expo】スマホアプリを公開するまでにしたこと

スマホアプリを初リリースしました。リリースまでにしたことなどまとめたいと思います。

リリースまで

2、3時間を週5日×3ヶ月くらいでリリースしたので、大体100時間ちょっとくらいでリリースできた気がします。
Reactを本格的に使いのが初めてだったので、勉強しながらだったので、次やったら半分ぐらいの時間でできそう。

内訳は、

  • 環境構築 10%

  • コーディング 20%

  • レイアウト調整 50%

  • ビルド、広告、各種登録、アイコン画像作成、審査 20%
    ぐらいな感じでした。CSS苦手。。


アプリについて

コンセプトは、ゴルフのときに簡単にすぐ目的場所までの距離を測れるアプリ。シンプルに操作できて、動作が軽いアプリを目指しました。

Simple Golf
Simple Golf
無料
posted withアプリーチ


全体の流れ

環境構築
コーディング
Apple Developerの登録
ビルド
イコン画像作成
広告の導入
審査


使った技術

  • 言語
    HTML
    CSS
    JavaScript
    Node.js

  • フレームワーク
    ReactNative
    expo

    ちなみに、
    ReactNativeは、HTML,CSS,JavaScriptなどのWEB技術でスマホアプリを作れるフレームワークで、同じコードでAndroid版アプリも作れる優れもの。

    Expoは、簡単にアプリ開発や検証が可能で面倒なビルドや検証作業から解放され、また便利なモジュールも多く使うことができるので、大幅なショートカットに繋がる。PC上で修正した箇所が瞬時にスマホ上に反映される優れもの。


環境構築

GitHubの登録
VSCodeの環境構築
VSCodeGitHubの連携


コーディング

 なるべく自作のコンポーネントを作って、presentationalコンポーネントと containerコンポーネントを分けるように実装していました。
 全体の構成は、Atomic Designを意識して構成。

使用した外部パッケージは大体以下

  • レイアウト react-native-elements、native-base

  • 画面遷移 react-navigation

  • 地図 react-native-maps

  • 位置情報 expo-location

  • 状態管理 unstated


Apple Developerの登録

1年間の有効期限で1万2000円かかりました。。元を取れるように頑張らないと。


ビルド

exp build:iosを実行して、Apple DeveloperのIDとKeyを入力。
ビルドできるはずでしたが、このようなエラーが、、Reason:Unknown reason, raw:“Could not receive latest API key from App Store Connect, this might be a server issue.”
ずっと原因が分からず苦労しましたが、expo-cliApple Developerに2段階認証が導入される前のバージョンになっていたためログインできていなかった模様。
npm install expo-cli で最新バージョンに更新したらビルド通りました。


イコン画像作成

シルエットACを使ってがんばりました。


広告の導入

expo-ads-admobで簡単に実装できました。
googleのAdMobに登録して、アプリを登録して、キーを発行して、コードに書くだけで意外と簡単にできました。


審査

2回拒否されました。
拒否理由は以下でした。

  • アプリ内でToBeUpdateと表示していた部分があって、不完全なものは承認できないとのこと。言われてみればそうですね、、

  • スマホの位置情報を使う理由を以下のinfoPlistのようにapp.jsonに記述し、ユーザーに許可を求める必要があるが書いてませんでした。
    あと、最初、英語のみで記述(主言語は日本語を選択しているのに)していたら、ダメだと言われました。

 ...
  "ios": {
      "supportsTablet": true,
      "bundleIdentifier": "ここはユニークな文字列なら良いらしい",
      "infoPlist": {
        "NSLocationWhenInUseUsageDescription": "このアプリでは、現在地から目的地までの距離を測定するために端末の位置情報が必要です。In this app, the location information of the terminal is required to measure the distance from the current location to the target location."
      },
      "config": {
        "googleMobileAdsAppId": "ここにAdMobのkeyを記述"
      }
    }
...

app.jsonが結構苦戦しました。

これらを直したら無事リリースできました。

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【おすすめ本 ぜひビジネスマンに読んで欲しい】なぜ、あなたの仕事は終わらないのか スピードは最強の武器である 

マイクロソフトWindows95の設計思想を生み出し世界を一変させた伝説の日本人 中島聡さん が書いた本。

中島さんの仕事での時間の使い方、仕事との向き合い方、 また世界一のビジネスマン”ビルゲイツの近くで仕事をしてきて感じたこと、 などビジネスマンはぜひ読んでほしい。私が衝撃を受けた本

特に影響を受けた点をまとめます。

  • 天から与えられている時間は皆平等である。ここに気がつきいた。 人の能力がいきなり向上するようなことはありません。ならば時間の使い方を徹底的に突き詰めるしかない。すなわち、時間を制する者が世界を制している。 私はこれが、世界で成果を上げ続けている人たちの真実の姿

  • 人は2倍以上の能力差がある人にも、時間の使い方次第で勝てる」というメッセージを放っています。

  • すべての仕事は必ずやり直しになります。 最初の狙いどおりに行くほうがまれなのです。スマホのアプリもWindows95も、あなたの明日のプレゼン資料もそうです。どうせやり直しになるのだから細かいことはおいておき、まず全体像を描いてしまったほうがいいのです。これがつまりプロトタイプを作るということになります。  もし上司が、最初からプログラマーと密な連携を取ってプロトタイプを作っていたらどうなっていたでしょうか。きっと無駄なプロセスが省けて、もっと早く仕事が終わっていたはず

  • この渋谷の待ち合わせの話が示唆することは、 締め切りの前に締め切りがあると考えなければならない ということです。逆説的なようですが、締め切りに間に合わせようと考えていても、締め切りには間に合いません。しかし、締め切り前に締め切りがあると考えると間に合います。締め切りを狙ってはいけない

  • あなたが命じられた任務はパーティーに花を用意することであり、花屋に注文をすることではありません。

  • 先ほどの待ち合わせの例でいえば、大抵の人は 10 時前に到着する電車に乗ることだと思っています。しかし本当の任務は、 10 時に待ち合わせ場所に着くことです。

  • ビル・ゲイツが「その問題とこの問題は独立している」とよく言っていたことを覚えている

  • 彼が何らかの説明を社員から聞くときに、直接その社員からは話を聞かないことです。彼は情報をかみくだき、彼にわかりやすく説明してくれる専門の社員を雇っていたのです。  私たち社員は、ビル・ゲイツに何か説明をするとき、その専門の社員に説明をします。するとその専門の社員がビル・ゲイツにわかりやすく説明をする

  • 彼が参加するプレゼン会議では、発表者が発表をする時間は設けられません。彼のいうプレゼン会議とは、発表者との質疑応答の時間のことを指します。したがってスライドを動かしながら説明をするといったことはしません。資料は前もって送り、当日、質問を受けるだけです。これは究極の効率化です。

  • 何らかの対象(オブジェクト)を先に選択したうえで動作を指定することをオブジェクト指向といいます。 オブジェクト指向のわかりやすい例として、私たちがいつも使っている日本語が挙げられます。

  • これはWindowsにおけるダブルクリックと非常によく似ていると思いませんか? このようなグラフィカルでオブジェクト指向な機能を思いつくことができたのは、もしかしたら私が当時マイクロソフトで唯一の日本語話者だったからかもしれません。日本人的な会話の作法を取り入れた結果、Windows95が世界を席巻したと考えると、感慨深く思います。  先日も、深夜に口もききたくないくらい疲れ切ってタクシーに乗ったときに、この「オブジェクト指向」言語である日本語を理解する運転手(平たく言えば普通の運転手)に助けられました。そこでは次のような会話が展開されました。

  • やりたいことをやるためには、やりたくないことを速攻で終わらせるしかないのです。

  • マイクロソフトベーパーウェアという戦略が得意です。 まだ完成してもいないものを発表して、競合他社のやる気を削ぐという戦略

  • 本当のショックはその中身でした。要は、パソコンにアプリをインストールする時代はもう終わり、これからはブラウザ上ですべてのアプリを動かす時代が来るのだということでした。

  • 私がアメリカに来て以来、丸々5年間苦労して作ってきて、ようやくリリースしたばかりのWindows95のやっていることを完全否定しているのです。 「こいつは何をバカげたことを言っているんだ」と思いながら、ホームページで公開されている、HTTP(ブラウザとサーバーの間の通信規約)とHTML(ウェブページを作るためのプログラム言語)の仕様を読み進めるうちに、まさに「カミナリに打たれたような」ショックが私を襲いました。  インターネットのことをまったく知らなかった私が、わずか1、2時間でインターネットの仕組みをすべて理解できてしまったのです。こんなにシンプルで美しい仕組みは見たことがない。Windows95は複雑すぎる。これからはインターネットの時代だ。そう直感的に感じました。

  • 私が仕事をするうえで最も大切だと考えている「あること」をきちんとこなせる人は100人に1人もいませんでした。  その「あること」とは、「常に締め切りを守ること」です。正確に言い換えれば、「常に締め切りを守れるような仕事の仕方をすること」です。  2章のビル・ゲイツの例で話したとおり、あなたの仕事は、パーティーに花が間に合うよう花屋さんに予約をすることではなく、パーティーに花を間に合わせることです。期日に間に合うよう予約しても間に合うとは限りません。予期しないアクシデントが起こることを前提としなければならないのです。

  • 多くの人が、「最初はのんびりしていても、最後に頑張ればなんとかなる」という根本的な誤ちを改めるところから始めないといけません。

  • ①「まずはどのくらいかかるかやってみるので、スケジュールの割り出しのために2日ください」と答えて仕事に取り掛かる(見積もりをするための調査期間をもらう) ②その2日をロケットスタート期間として使い、2日で「 ほぼ完成」まで持っていく ③万が一、その2日で「ほぼ完成」まで持っていけなかった場合、これを「危機的な状況」と認識してスケジュールの見直しを交渉する

  • 考えてから手を動かすのではなく、手を動かしながら考えてください。崖から飛び降りながら飛行機を組み立てるのです。

  • 実際に指定の2割の時間がすぎた段階で、仕事がどのくらい完了しているかをできるだけ客観的に判断します。8割方終わっていればスケジュールどおりに進んでいると考えていいでしょう。6割くらいしか終わっていなかったらかなりの危機感を持つべきです。その段階で万が一、完成度が6割未満だった場合は、③のとおり、「締め切りまでに完成できない可能性がある」と判断し、上司に状況を説明してスケジュールの見直しをしてもらいましょう。

  • 仕事を早く終わらせることよりも、仕事を安定して続けることを意識すべきです。結果、焦って仕事をしていたときよりも早く、しかも高い完成度で終わるようになるのです。

  • 私もいかに仕事に集中するか、ということは常に悩んでいますが、最も手軽な方法は、悟空の界王拳をイメージすることです。界王拳を使って戦闘力を何倍にも上げ、目の前の仕事を倒すのです。  さらに私が注意していることは、「このときに何倍界王拳を使うか」という具体的な数字まで決めるということ

  • 集中力を上げるために必要なことをもう一つお話しします。それは、マルチタスクを放棄することです。マルチタスクこそ、仕事が進まない理由の最たるもの

  • ・すべての仕事をスタートダッシュでこなして、絶対に終えられる納期を導き出す ・最初の2割の期間を「見積もり期間」としてもらい、実際には、仕事量の8割を終える ・最初の2割の期間で8割の仕事ができなかったら、期限を延ばしてもらう ・「仮眠を取る」と「マルチタスクをやめる」で、仕事の効率を上げる

  • ここでお伝えした1日を横に切る方法は、 あくまで「ロケットスタート時間術を本格導入するための移行期間において、今抱えすぎている仕事を減らしていくための救急措置」だと理解してください。

  • 人がある習慣を身に付けるには、平均で同じ行動を 66 日続ける必要がある こと

  • あなたは上司から与えられた仕事は、無理をしてでもなんとか引き受けようとします。たくさんの仕事を抱えて頑張っているあなたは、ビジネスマンとしての生きがいを感じます。そうして仕事を締め切りまでに終わらせたあなたは、上司から褒められ、出世にいい影響があったことを喜びます。   それはいいのですが、そうした努力の仕方は継続しません。そもそも今までそのやり方を続けてきた結果、あなたは疲弊しているわけですから、いいやり方であるはずがありません。

  • そういったマインドセットをあらかじめ持ちながら、人の仕事が終わらなかったときに私がするのは、簡単なモックアップを作ることです。モックアップとは、「完成間近の模型」のことです。  3章の「なんちゃってATOK」の話を覚えているでしょうか。私はATOK開発側のジャストシステムマイクロソフト両方の機能のすり合わせが難しかったため、モックアップを作りました。それが漢字を 10 個ほどしか変換できない「なんちゃってATOK」でした。しかし、それがあれば、私はジャストシステムによる本物のATOKの完成を待たずに、Windows側の機能を実装することができました。これがモックアップの考え方です。

  • 何かの実践のために知識が必要な場合、知識はやりながら覚えていくべき

  • 集中力を無理に引き出さなければいけない仕事をそもそもするな、ということです。そういった仕事は、本当はあなたがやりたくない仕事であり、そもそもそういう仕事に対して本質的な集中力を発揮するのは難しいという話です。

  • 天職に就いたとき、あなたはもう集中力を必要としない世界に突入していける

  • たとえば、何かの製造業で、新しい何かを開発したい場合、簡単な、なるべくコストをかけない試作品を一台作りましょう。この場合、見てくれはどうでもよくて、張りぼてでもなんでも大丈夫です。発泡スチロールや紙粘土、段ボールを駆使してでも作り上げるのです。そうして目に見えるもの、手に触れられるものを作った段階で、初めて上司に「これ製品化してみませんか?」と持ちかけます。

  • 考え方のヒントは、「何か新しい商品・サービス・考え方が出てきたら、それと何かを組み合わせておもしろい物ができないかな?」という視点で世の中を眺めることです。この二つの考え方を統合したときに、Windows95の基本思想が生まれたわけです。

  • CANDYも、マウスという、パソコンでの描画性を飛躍的に向上させる新しい機能がついたときに、「これで何かできないかな?」と考えたことと、当時、「設計図の作成には高価な大型コンピューターが必要だけれども、万人が使えるレベルにするため何かできないかな?」と思考していたことが重なって、自然と出てきた企画です。  ほかに私は、2008年に、Photo Shareという写真共有アプリをリリースしましたが、そのときも「iPhoneにすごくいいカメラがついた」という新しいものの出現と、「自分が撮った写真を人と簡単に共有したいな」という従来からあった自分の願望を組み合わせただけでした。結果ダウンロード数は100万ダウンロードを超え、アメリカではちょっとした社会現象にまでなりました。でも考えてみれば、天才的なひらめきや圧倒的なクリエイティビティがそこにあったかといえば、別にそんなものはなかったわけです。  

  • 今ある製品・サービス・考え方に、何か使い勝手の悪い部分、気に食わない部分はないか?」「やりたいことがあるのに、今はまだその願望を満たしてくれる製品やサービスがないな……」という視点で常に世の中を眺め続けることが重要であり、それを習慣化することこそが難しいのです。

  • 「無理だ」という人の多くがじつは、そのことについて実際にはほとんど何も調べてもいないし、考えてもいない人だ ということを、強く心に刻み込んでください。

  • いつしかあなたは、多くの先人たちがほとんど同じ話をしていることに気づくでしょう。  それは 何かを成し遂げたり幸せな人生を手に入れたりするには、「好きなことに向き合い続けること以外に方法はない」 ということ

  • 試行錯誤の末にたどりついた一つ目の答えは、ベンチャー企業は普通うまくいかないのが当たり前だという、身も蓋もない現実でした。  商品を出して、何の工夫もせずに大ヒットするなんてことはありえません。TwitterYouTubeも、製品をリリースしてみてうまくいかなければ修正し続けるのです。その中でつらいこともあって、一緒にやっていた人が辞めたり、お金がなくなったりするケースもあったでしょう。それでも突き進んだ人だけが成功している、ということに考えが至ったのです。Googleも最初は全然ビジネスモデルなんてなかったわけです。   じゃあなぜ、その人たちがやり続けることができたかと言うと、それはその人たちがそれをやりたかったからです。  お金目的の人たちが集まると、お金儲けでやるから、やり始めて「意外と儲からないな」と思った瞬間に人がちょっとずつ抜けていくようになります。全員がくじけないかもしれないけれど、やっぱり人は辞めていきます。  でも、 こんなことを実現したい、という思いで人が集まると、そこに向かって走り続けられるのだと気づいたのです

  • 一つのサービスが成功したとかしないとか、誰かが抜けたとかいてくれたとか、お金がなくなったとか結構残ったとか、まぁそれはそれでつらいことだったりうれしいことではあるけれど、本当の目的に目を凝らしたら関係ないですよね。  目的はここでしょ、って。そうすると走り続けることができた。逆に言えば、そう思っているときにだけ走り続けることができていた。この走り続けられることが最も重要なことだったのです。

  • 答えはどれでもなくて、大切なのは共通の目的を持った者同士が集まったかどうか、それだけだったんです。それによってチーム全員で走り続けることができるわけですから。結果が出ていたのは、いつもそういうときだけだった。


ぜひ実際に読んで欲しい。人生が変わるかも。。